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sábado, 19 de outubro de 2024

Minha História Como Sorveteiro (vs Indie Dev)

 Saudações a todos!

Depois de escrever a série "Minha História Como Indie Dev Profissional", vem a seguinte continuação (inesperada).

Depois de ir a falência e remover meus jogos da Steam, fiquei um tempo apenas por conta de cuidar de minha mãe, até conseguirmos uma vaga para ela no asilo depois de sua saúde piorar consideravelmente. Agora eu tinha que trabalhar apenas por minha causa mesmo, pois a vida dela já estava resolvida.

Passei por muitas tentativas de arrumar um serviço, várias recusas após entrevistas de emprego e um carro batido do chefe bem no primeiro dia de trampo (e uma demissão em seguida), até que comecei a ficar sem alternativas. Felizmente, eu conhecia um homem que já havia me prestado muitos serviços e quem diria, agora eu é quem iria prestar serviços a sua sorveteria.

Com o carrinho emprestado e 80 picolés de sabores sortidos lá dentro por dia, vaguei por toda a cidade que eu morava, morro acima, morro abaixo, faça chuva, faça Sol, de segunda à sexta. Com o tempo, comecei a formar minha freguesia, e por volta de 40 a 80 picolés por dia estavam garantidos, cada um me rendendo 1 real de lucro.

Fiquei feliz e frustrado ao mesmo tempo, pois apesar de ter saído da Steam, eu ainda tinha um projeto à venda na Itch.io, o Learn RPG Maker MV. Com picolés, eu estava ganhando mais (muito mais) do que com o meu game tutorial atualmente. Aliás, somando todo o tempo que gastei com o desenvolvimento de jogos e dividindo por dias, ainda assim ganhei mais com picolés do que quando queimando neurônios com códigos de programação, arte, trilha sonora, trailers, etc e tendo crise de esgotamento nervoso (ou burnout, pra quem não fala português).

Falando de saúde mental, vender picolés fez bem para mim. Conversei com várias pessoas diferentes, fiz vários amigos e agora tenho muitos conhecidos pela cidade. Lidei com todo o tipo de pessoa pessoalmente, olhando olho no olho, bem diferente dos críticos e alguns valentões de internet (já recebi ameaças de engraçadinhos para quem não se lembra) que tive o desprazer de encontrar online.

Vendi picolés até chegar o inverno, e com o frio, as vendas caíram consideravelmente. Hoje não moro mais na mesma cidade e parei de vender picolés. Voltei para a faculdade, que havia largado por causa da saúde da minha mãe, e estou vivendo de bolsas e auxílios estudantis. Mesmo assim, foi uma experiência que me fez acordar para a vida e perceber como a carreira de indie game dev me foi ingrata.

Mas porque decidi contar essa história tão particular da minha vida pessoal aqui? Talvez por justa indignação aos lucros que recebi como indie game dev depois de tanto perrengue, talvez por falta do que fazer mesmo. Enfim, espero que este artigo sirva de reflexão para todos.


Até mais ver!
Alysson L. Neto

terça-feira, 11 de janeiro de 2022

Encerrando Atividades no Blog

Após um longo hiato, decidi encerrar minhas atividades aqui neste blog. Hoje já não tenho mais tempo de postar atualizações, escrever artigos ou textos reflexivos. Nas poucas horas vagas de que disponho, estou tentando me dedicar ao meu projeto "Learn RPG Maker MV".

Quando abri este blog, eu ainda utilizava o endereço próprio da Cleanwatersoft, pois a intenção era usá-lo como site oficial para divulgar atualizações sobre meus projetos, promoções e outros. As primeiras postagens em 2019 refletem bem isso. Hoje, em 2022, continuo na mesma "estaca zero" de 2013 que havia mencionado nos capítulos I e V da minha autobiografia. Relembrando o final deles...

"Não posso sair de casa para trabalhar, mas preciso pagar as contas, e agora?"

A verdade no entanto, é que quando decidi abrir este blog, a Cleanwatersoft já estava praticamente falida e funcionando no vermelho. Em uma vã tentativa de me recuperar, tentei buscar outros meios de monetização, como divulgar propagandas aqui (porém o Google Ads sempre pagou centavos por cada clique em anúncios, isso quando alguém raramente clicava, e até hoje não vi a cor dessas moedas por causa da "restrição de pagamento mínimo"). Sendo bem franco, até Jequiti tentei vender, então veio a pandemia com seu isolamento social e arruinou mais esse plano.

Com o tempo, fui percebendo "certas necessidades" de uma galerinha que me acompanhava. Seus sonhos e ilusões eram os mesmos que os meus antes de me ingressar nessa área, então eu decidi contar um pouco da minha história pessoal e escrever alguns artigos sobre o assunto. Eu queria mostrar os bastidores do desenvolvimento de jogos, as dificuldades que eu enfrentava, que nem tudo são flores, que todos possuem seus altos e baixos, que todo mundo tem problemas e comigo não é diferente, assim como para você que está lendo agora.

Hoje o principal motivo para manter esse blog aberto é a "Minha História Como Indie Dev Profissional", que praticamente já chegou ao final. O resto dessa história, de um jeito ou de outro, já foi contada aqui. Claro, aconteceram muitas outras coisas...

Coisas boas, como uma análise positiva que o DLC do Vladmirson, de Porradaria 2: Pagode of the Night, recebeu de um site lá de Portugal e uma entrevista e podcast que participei no site Aperta o X.

Uma das screenshots utilizadas no review da Rubber Chicken.

Projetos secretos, como uma invenção que provavelmente revolucionaria a indústria de jogos, mas conforme a ANI me informou, eu teria que desembolsar no mínimo R$ 6.000,00 (se não me engano) para registrar somente a ideia (sem contar os gastos que eu ainda teria em equipamentos para o primeiro protótipo) e que tive que desistir por motivos óbvios.

Coisas ruins, que nunca publiquei antes, como as várias madrugadas que passei acordado socorrendo minha mãe, as vezes levando ela para o pronto socorro do hospital, para no outro dia dormir de 6h da manhã até ao meio-dia e ainda correr para dar tempo de atender clientes pedindo suporte técnico, atualizar projetos, divulgar promoções, etc.

Coisas pesadas, também mantidas em segredo, como pessoas criando perfis falsos e enviando emails anos atrás me ameaçando, dizendo que "nunca me deixariam fazer sucesso". Na época apenas ignorei e deletei, mas hoje, pelo visto, percebo que cumpriram sua palavra.

Apesar de estar encerrando minhas atividades no blog, vou mantê-lo no ar para quem quiser ler minha autobiografia, assim como outros textos que escrevi. Aos que souberem aproveitar de maneira construtiva tudo o que já foi escrito aqui, dou meus parabéns. Para aqueles que insistem em trilhar um caminho destrutivo, só posso dizer que sinto muito.

E relembrando os bons tempos...

 

Obrigado pelo apoio de sempre, meu trabalho é para vocês!
Alysson L. Neto

segunda-feira, 27 de setembro de 2021

Steam Direct e o Fim da Cleanwatersoft

Minha História Como Indie Dev Profissional

Capítulo XI

Steam Direct e o Fim da Cleanwatersoft

Em 2016 eu estava no céu, mas em 2017 minhas asas quebraram e eu comecei a despencar. Como diz o velho ditado: "alegria de pobre dura pouco".

O fluxo de trabalho que desenvolvi era bem "simples":

1 - Desenvolver um jogo novo;
2 - Lançar no Steam Greenlight;
3 - Se for aprovado {
        Ótimo;
    }Senão{
        Vendo-o em bundles até ele ser aprovado;
    }
4 - Volto para a primeira linha;

Enquanto isso, eu também vendia os jogos que já tinham sido aprovados diretamente na Steam, e ocasionalmente, poderia ofertá-los em bundles também.

A verdade é que vender diretamente na Steam nunca foi vantagem para mim. O que realmente dava um lucro razoável eram os bundles.

Primeiro, porque a Steam fazia apenas transferência direta (ou wire transfer) na hora de pagar, além de reter o lucro líquido até alcançar um determinado valor. O custo era muito alto para fazer essas transferências, sem contar a terrível withholding tax de 30% norte-americana.

Segundo, porque nos sites de bundles (a maioria da Europa) pagavam através do Paypal. No Paypal, além de não ter que esperar meses para receber, ainda por cima eu podia manter uma reserva em dólar na mesma conta. Com isso, eu poderia converter o dinheiro em reais apenas quando o dólar estivesse em alta (o que ajudava muito a driblar algumas crises econômicas).

Quem diria que tudo isso iria ruir em menos de um ano.

sexta-feira, 18 de junho de 2021

A Lista dos 40 Cursos

"Minha História Como Indie Dev Profissional" está chegando ao fim, mas ainda restam algumas lacunas a serem preenchidas. E uma delas é a lista dos 40* cursos do Telecentro!

Recapitulando...

No Capítulo II - Os 40 Cursos do Telecentro, eu contei um pouco sobre o que eu fazia da vida antes de me tornar desenvolvedor independente de jogos. Escrevi esse capítulo um pouco antes de ter que fechar a CleanWaterSoft.

Na minha adolescência, quando eu tinha entre 13 e 17 anos, eu vendia sanduíches naturais na rua para ajudar nas despesas de casa. Não cheguei a mencionar isso no capítulo em questão, mas também cheguei a vender esfirras, mousses e pudins. Todas essas coisas eu mesmo fazia pela manhã e saía a tarde para vender. No final, me limitei apenas a sanduíches naturais e mousses, pois era o que estava vendendo melhor e dando mais lucro.

Nessa época, eu também tive que parar de estudar para ajudar minha mãe a cuidar de minha avó, que precisou fazer algumas operações (além dos seus problemas na coluna). Concluí o Ensino Fundamental no CESEC (Centro Estadual de Educação Continuada) da cidade aos 16 anos e fiquei aguardando fazer 18 anos para fazer o Ensino Médio também no mesmo CESEC (não podia me matricular para o Ensino Médio antes disso por lá).

Nesse mesmo tempo, fiquei sabendo de um CVT (Centro Vocacional Tecnológico) que abriu aqui na cidade onde moro. Esse CVT oferecia cursos de inclusão digital e profissionalizantes em parceria com o Telecentro.

Como diria Sun Tzu: "As oportunidades se multiplicam a medida que são agarradas". Essa foi uma oportunidade que eu não poderia deixar passar.

sábado, 17 de abril de 2021

O Pagode do Sucesso! 2º Lugar na Steam!!

 

Minha História como Indie Dev Profissional

Capítulo X

O Pagode do Sucesso! 2º Lugar na Steam!!

E chegamos em 2016, Porradaria 2: Pagode of the Night, o jogo de maior sucesso da CleanWaterSoft, estava lançado na loja Steam em sua versão mais recente, com várias melhorias e em HD! Inclusive, a célebre cena de introdução do "Vladmirson x Richard" foi criada somente depois para esse lançamento na Steam.

A sequência direta do nosso querido Ninja fez tanto sucesso, que quando foi lançada nessa loja, ficou em 2º lugar* (conforme o site wayback machine) dentre os lançamentos mais populares da Steam, mas como fui lerdo demais e só tive a ideia de tirar print da tela depois, quando voltei  já era tarde e o jogo tinha caído pro 3º lugar.
 
Conquistar uma posição dessas com um jogo indie brasileiro de paródia não é pouca coisa não.
 
Finalmente eu poderia dizer que realizei meu grande sonho de viver do desenvolvimento de jogos.

terça-feira, 19 de novembro de 2019

Finalmente, Entrei pra Steam!

Minha História como Indie Dev Profissional

Capítulo IX

Finalmente, Entrei Pra Steam!

Era 2015, eu estava trabalhando no Porradaria 3, que decidi dar o subtítulo de "Cyber Reborn", pois percebi que meu estilo de comédia nos jogos não era bem compreendido pelos estrangeiros no geral, logo, decidi tentar partir para uma abordagem mais séria e voltada ao público global (o que sinceramente estava me desagradando).

Apesar de estar com os dois jogos empacados no Steam Greenlight, eu conseguia vez ou outra uma boa quantia na venda dos bundles. Com esse dinheiro, além de complementar a renda da casa, deu pra investir em muitas coisas como novos softwares, peças novas para o PC, um notebook novo (porém simples) com Windows 10 original, etc.

Não fiquei rico nem nada, mas tudo estava indo muito bem. Inclusive, cheguei a começar até a fazer uma reserva em dólar na minha conta do Paypal, que eu deixaria para sacar quando o mesmo estivesse em alta ou em caso de extrema necessidade.

Eu estava trabalhando no Porradaria 3: Cyber Reborn a todo vapor, no entanto, mais ou menos na metade do ano, recebi uma notícia inesperada:

Porradaria Upgrade havia sido aprovado no Steam Greenlight!

quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Azul e Vermelho

Minha História como Indie Dev Profissional

Capítulo VIII

Azul e Vermelho

Porradaria Upgrade estava no Greenlight, empacado, mas estava. A possibilidade de lançá-lo na Steam contudo estava longe de vista e mesmo que isso acontecesse, eu não iria me sustentar com o mesmo jogo para o resto da vida. Eu precisava fazer algo novo.

Pensei em vários projetos diferentes, mas fazer algo do zero de novo levaria muito tempo (Porradaria Upgrade mesmo levou mais de 2 anos ao todo) e eu não podia me dar a esse luxo. O dinheiro dos bundles que eu recebi, além de bem pouco, não durariam para sempre. Foi então que me lembrei de algumas coisas que aprendi no curso Técnico de Administração sobre gerenciamento (ou mais precisamente, reaproveitamento) de recursos. Também lembrei que isso foi (na verdade ainda é) amplamente usado por várias desenvolvedoras de jogos (principalmente as AAA).
Dois jogos diferentes da mesma série. Repara no esqueleto!
A série Castlevania da Konami mesmo é um bom exemplo do que disse. Além do sprite do esqueleto, vários outros sprites de jogos anteriores foram reutilizados em outros jogos dessa série, fora a mesma funcionalidade (com uns retoques aqui e ali) que vem sendo usada desde o primeiro Castlevania praticamente (e a lista imensa de outros inimigos, itens, elementos de cenário…).

A ideia inicial para uma sequência havia nascido, Porradaria 2 Red&Blue!

sábado, 14 de setembro de 2019

Steam Greenlight

Minha História como Indie Dev Profissional

Capítulo VII

Steam Greenlight

O segundo grande desafio da minha carreira. Ser aprovado no Steam Greenlight!

Eu sabia que se quisesse ir pra frente como desenvolvedor independente, teria que lançar um jogo na loja Steam. Eu estava vendendo apenas na Desura, mas ela não tinha muita visibilidade. Outras lojas maiores sempre tiveram as portas fechadas para desenvolvedores pequenos (a não ser que o estilo do seu jogo fosse do interesse deles). Além disso, os sites de bundles sempre exigiam que seu jogo estivesse na Steam, ou pelo menos no Greenlight.

Porradaria Upgrade mesmo só foi aceito em um bundle por que afirmei categoricamente que iria pagar a taxa do Greenlight com o pagamento do bundle e distribuir as chaves Steam para quem tivesse comprado lá. Claro, um homem deve sempre cumprir sua palavra e foi exatamente isso que fiz. Com o que sobrou do pagamento do bundle, eu paguei a taxa do Steam Greenlight.

O desafio agora era conseguir fazer uma apresentação decente com o que eu tinha e conseguir os votos necessários para o jogo ser aprovado!

terça-feira, 11 de junho de 2019

Meu Jeito Ninja de Ser

Minha História como Indie Dev Profissional

Capítulo VI

Meu Jeito Ninja de Ser

Nos primeiros capítulos falei um pouco sobre mim, meu passado e minhas motivações para seguir a carreira de desenvolvimento de jogos. Agora vem a parte que eu de fato comecei a trabalhar profissionalmente com isso. Daqui pra frente irei narrar minhas desventuras sobre como consegui entrar para a Steam e me sustentar durante um bom tempo com a venda de jogos por lá.

Como havia dito no capítulo anterior, tentei vender o Porradaria Upgrade por conta própria na internet sem sucesso algum. Nessa época eu já havia ouvido falar sobre desenvolvimento de jogos indie. Também já conhecia o Google Play e os famigerados jogos para celular. Estava fora de cogitação para mim fazer algo para celular naquela época, afinal, nem smartphone eu tinha, mas tentar capitalizar aquele jogo ainda parecia ser a melhor opção de sustento na época. Foi então que pensei:

"Se existe loja para jogos de celular que aceitam desenvolvedores de qualquer nível, deve haver algo semelhante para PC também!"

sexta-feira, 12 de abril de 2019

De Volta à 2013…

Minha História como Indie Dev Profissional

Capítulo V

De Volta à 2013…

Quando terminei o Fantasya Final Definitiva 2, ainda queria fazer o 3, que seria um complemento da história dos dois jogos anteriores. Na realidade, Fantasya Final Definitiva 1+2+3 deveriam ser um único jogo. No entanto, um pouco depois de sair do curso Técnico de Administração, descobri que a versão distribuída do RPG Maker no Brasil era pirata. Por isso, removi o link para download desses jogos e cancelei o projeto do Fantasya Final Definitiva 3 (afinal, seria muita cara de pau um desenvolvedor que vive de vender jogos usar um software pirata para fazê-los, não é mesmo?).

Antes de entrar no curso técnico, e depois de ter saído da faculdade, aproveitei as horas vagas desse meio tempo para refinar minhas habilidades de ilustração e pixel-art. Também encontrei um bom tutorial de GML gratuito na internet, que explicou essa linguagem de maneira muito clara, ajudando muito a me aprimorar no uso da engine Game Maker.

Acho que eu poderia dizer que esse foi o início do meu grande treinamento para ser um desenvolvedor completo!

sexta-feira, 5 de abril de 2019

A Fantasia Final

Minha História como Indie Dev Profissional

Capítulo IV

A Fantasia Final

Depois de anos "brincando" com o RPG Maker, mas sem nunca terminar um único projeto, decidi que era hora de mudar isso.

Eu já havia decidido que iria tentar me profissionalizar no ramo de desenvolvimento de jogos, como ilustrador e pixel-artist freelancer. Nem passava pela minha cabeça ser um "solo indie dev" (aliás, esses termos nem haviam chegado aqui no Brasil ainda).

Decidi fazer um jogo simples, de comédia escrachada mesmo, a lá Rygar e os Soldados do Rei, apenas pra descontrair e alcançar meu objetivo de terminar um jogo no RM2k.

O nome do jogo? Já que seria meu último projeto de RPG Maker, a despedida do desenvolvimento amador, decido nomear esse jogo como: 

"Fantasya Final Definitiva".

sexta-feira, 29 de março de 2019

Com a Boca! 3º Lugar no GPC 2007!!

Minha História como Indie Dev Profissional

Capítulo III

Com a boca! 3º Lugar no GPC 2007*!!

Não sabia programar e precisava treinar meu pixel-art. A melhor maneira de fazer isso era ver o resultado dentro de um jogo funcional. Por isso, dei ao Game Maker uma segunda chance. Agora que tinha feito o curso de lógica de programação, aquele programa já não me assustava tanto e muita coisa passou a fazer muito mais sentido para mim.

No fórum da PDJ, tinha um concurso anual realizado pela própria staff do fórum, com ajuda de alguns colaboradores, para escolher os melhores projetos. O concurso também tinha algumas áreas separadas por categoria (melhor game design, melhores gráficos, etc). O Games PDJ Contest!

Decidi participar com um projeto simples, Guarda Castelos. Tentei formar uma equipe pra isso, mas sempre que tentava fazer equipe com algum programador, o sujeito ficava enrolando, inventava mil desculpas e por fim não fazia nada.

Foi então que eu tive uma epifania.

sexta-feira, 22 de março de 2019

Os 40 Cursos do Telecentro

Capítulo II

Os 40 Cursos do Telecentro

Antes de 2013 eu já estava tentando outras formas de ganhar dinheiro. Não cogitei a carreira de indie dev logo de cara. Antes de ingressar nessa carreira eu não sabia praticamente nada de programação de jogos, só sabia desenhar e arranhar um pouco no pixel-art. Por isso, tentei fazer um blog de história em quadrinhos, trabalhar como ilustrador freelancer, web-designer freelancer, dar aulas particulares de matemática, fazer manutenção de computadores… Nada disso deu certo.

Hoje trabalho completamente sozinho como indie dev. Faço não só o game design, como também o roteiro, programação, pixel-art, level design, efeitos sonoros, trilha sonora, arte promocional, trailers, gestão financeira... Enfim, acho que já deu pra entender.

No entanto, não me tornei um solo indie dev pra dar uma de "fodão sabe-tudo", mas sim, por falta de opção mesmo.

segunda-feira, 18 de março de 2019

Antes de ser Pro Indie Dev

Minha História como Indie Dev Profissional

Capítulo I

Antes de Ser Pro Indie Dev

Apesar de ter nascido em uma família de classe média, depois de alguns problemas sócio-econômicos, caí pra classe baixa (vulgo, pobre). Antes de trabalhar como Indie Dev, já fui vendedor ambulante, separador de mercadorias, repositor de supermercado, bartender de boteco de beira de estrada e operário de fábrica.

Estudei em escola particular na infância, depois fui para escolas públicas na adolescência. Tive que parar de estudar várias vezes, mas consegui concluir o ensino fundamental aos 16 anos, e médio aos 19, através do supletivo. Também aos 19, consegui passar no vestibular de uma faculdade federal para Licenciatura em Matemática, mas depois de um ano, tive que parar de estudar de novo.

Tentei voltar a estudar aos 21 anos, dessa vez em um curso Técnico de Administração, mas novamente, tive que parar de estudar no meio do curso.

Por que parei de estudar tantas vezes? Bom, vamos a resposta...

Minha História como Indie Dev Profissional



Seguindo a sugestão de um colega de fóruns sobre desenvolvimento indie, resolvi contar minha trajetória como indie dev aqui, pra servir de referência a quem quer ser desenvolvedor independente profissional, mas não tem a mínima ideia de como as coisas funcionam nos bastidores.

A história é bem longa e também tenho que passar algumas informações pessoais de pano de fundo, como o por que que comecei a trabalhar com isso, por que segui carreira solo, etc. Por isso, vou contar essa história aos poucos. Sempre que um "capítulo novo" surgir, vou postar aqui e editar esse post também.

Quero lembrar que minha história não é igual a de todos os outros. Cada caso é um caso. Tem pessoas que já começaram por cima, outras começaram "por baixo" e foram subindo aos poucos. No meu caso, comecei abaixo do "por baixo", com zero orçamento e sem nenhum "padrinho" pra me ajudar.