segunda-feira, 27 de setembro de 2021

Steam Direct e o Fim da Cleanwatersoft

Minha História Como Indie Dev Profissional

Capítulo XI

Steam Direct e o Fim da Cleanwatersoft

Em 2016 eu estava no céu, mas em 2017 minhas asas quebraram e eu comecei a despencar. Como diz o velho ditado: "alegria de pobre dura pouco".

O fluxo de trabalho que desenvolvi era bem "simples":

1 - Desenvolver um jogo novo;
2 - Lançar no Steam Greenlight;
3 - Se for aprovado {
        Ótimo;
    }Senão{
        Vendo-o em bundles até ele ser aprovado;
    }
4 - Volto para a primeira linha;

Enquanto isso, eu também vendia os jogos que já tinham sido aprovados diretamente na Steam, e ocasionalmente, poderia ofertá-los em bundles também.

A verdade é que vender diretamente na Steam nunca foi vantagem para mim. O que realmente dava um lucro razoável eram os bundles.

Primeiro, porque a Steam fazia apenas transferência direta (ou wire transfer) na hora de pagar, além de reter o lucro líquido até alcançar um determinado valor. O custo era muito alto para fazer essas transferências, sem contar a terrível withholding tax de 30% norte-americana.

Segundo, porque nos sites de bundles (a maioria da Europa) pagavam através do Paypal. No Paypal, além de não ter que esperar meses para receber, ainda por cima eu podia manter uma reserva em dólar na mesma conta. Com isso, eu poderia converter o dinheiro em reais apenas quando o dólar estivesse em alta (o que ajudava muito a driblar algumas crises econômicas).

Quem diria que tudo isso iria ruir em menos de um ano.

A primeira má notícia, que obviamente não afetou apenas a mim, foi a extinção do Steam Greenlight. O novo sistema para incluir jogos na loja Steam seria o Steam Direct, que passaria a cobrar $100,00 (cem dólares) para cada novo jogo a ser lançado. Apesar desse sistema ter algumas vantagens, ele quebrava completamente o fluxo de vendas de títulos ainda não aprovados em bundles e ainda aumentava os gastos para manter meu negócio ativo.

O fato é que existia um verdadeiro mercado de "greenlight bundles", do qual muitos indie devs que não conseguiam a devida exposição na mídia se beneficiavam, tanto para tornar seu trabalho mais conhecido, como também, conseguir alguns votos (legítimos) no Steam Greenlight.

Um dos vários bundles que Porradaria Upgrade participou.

Sempre recebi muito pouco por cada cópia vendendo em bundles, mas essa era a única forma viável que eu tinha de divulgar meus jogos e conseguir alguns votos sendo um indie dev de baixo orçamento. Apesar de estar desvalorizando meu trabalho a médio e longo prazo, o fato dos bundles venderem em milhares acabava compensando no final.

A segunda má notícia, também da Steam. Resolveram separar as análises de jogadores (reviews) entre os comprados diretamente na loja e os que conseguiram o jogo através de uma chave de ativação (Steam Key). Desse ponto em diante, apenas as análises de compras diretas na loja é que valeriam para o cálculo da qualificação entre "bom" ou "ruim". A maioria das vendas da Cleanwatersoft vieram justamente de bundles, o que invalidou a maioria as análises e fez os jogos perderem qualificação e visibilidade.

Na época, existia um discurso recorrente entre alguns desenvolvedores e jogadores, que infelizmente foi ganhando força, de que existiam fraudes no Steam Greenlight entre desenvolvedores pequenos para conseguir mais votos "sim", lançar fake games para "farmar" cartas e lucrar com a revenda, aumentar pontuação positiva nos reviews, etc.

Tudo isso não colaborou em nada para a imagem da série Porradaria, principalmente pelo fato de serem paródias intencionalmente escrachadas e o público estrangeiro não compreender muito bem a proposta desses jogos (porém, reconheço que esse ponto foi falha minha na estratégia de marketing).

A terceira má notícia, da Steam para variar, é que passaram a limitar a quantidade de Steam Keys que cada desenvolvedor poderia gerar, seja para vender em bundles, distribuir em promoções, enviar a Youtubers para uma possível análise, etc, também para evitar fraudes.

Eu sinceramente acredito que nada disso tenha sido intencional por parte da Valve, mas o que fizeram foi o mesmo que acusar implicitamente que todo o meu trabalho era uma "fraude" (algo que a concorrência desleal soube aproveitar muito bem na hora de descer a lenha nas críticas em vários lugares da internet). Claro, muitos outros indie devs de baixo orçamento que levavam seu trabalho à sério, indiferente do estilo dos seus jogos, também foram afetados por todas essas decisões.

Agora, mais do que nunca, a Cleanwatersoft dependia apenas das vendas diretas na loja Steam para sobreviver, mas ainda faltava mais uma gota d'água.

A última má notícia do ano, advinha de quem foi? Se responderam Steam, erraram feio.

A "ironia" disso tudo, é que as análises de compra direta do Porradaria 2: Pagode of the Night estão hoje em 96% (Muito Positivo), enquanto Porradaria Upgrade também está com 90% das análises positivas (quem é que estava usando Steam Keys em massa para fraudar reviews aqui?).

O número de análises nunca reflete o número real de vendas, mas aí está.

O fato, é que todos os pilares que mantinham a Cleanwatersoft de pé na época foram constantemente bombardeados até não sobrar nada. O que eu fiz?

Levantei mais uma vez e continuei lutando!

Continua...

6 comentários:

  1. Heroico! Te admiro muito man

    ResponderExcluir
  2. Que luta para trabalhar honestamente.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Pois é. As vezes parece que somos condenados simplesmente por sermos honestos.

      Excluir
  3. Li toda a sua história e outras coisas, como a entrevista que você marcou num capítulo dela. Estou impressionado, você é um herói. Espero muito que algum dia você consiga até mesmo uma equipe para te auxiliar a fazer qualquer tipo de jogo que você quiser fazer. Merece muito sucesso.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Obrigado Anônimo!

      Fico feliz de saber que ainda tem gente acompanhando essa história desde o começo.

      Aproveitado o ensejo, te desejo um Próspero Ano Novo e muito sucesso para você também! =)

      Excluir